¿Por qué solo vemos manos en la Realidad Virtual?

Hace unos días leía en el portal Real o Virtual un interesante artículo sobre el efecto del “uncanny valley” o llamado en español “valle inquietante” de la Realidad Virtual.

Este efecto consiste en el rechazo que los usuarios tienen frente a la representación, realista pero poco fidedigna, de personas/personajes reales en experiencias de VR. Es como si la ilusión generada por la inmersión, esa ensoñación de encontrarnos en otros mundos o espacios, se rompiera de golpe al ver una figura humana que nada tiene que ver con la realidad, que intenta moverse y parecerse a lo real, pero no lo consigue.

La gracia de esto está en que este rechazo sólo ocurre cuando la representación humano intenta ser realista y no se produce cuando lo que tenemos delante, en la experiencia de Realidad Virtual, es un avatar o un personaje más cercano a un dibujo animado. En estos casos, donde la “persona” es representada de una manera más virtual, el rechazo no se da ya que no se genera en nuestro cerebro esa interferencia que nos dice que eso que vemos no se corresponde con la realidad.

El Uncanny valley no es algo exclusivo de la Realidad Virtual, como exponen en el artículo, sino que es algo heredado de la animación 3D y el ámbito de los videojuegos.

Este efecto supone un verdadero problema para las empresas que nos dedicamos al desarrollo de experiencias de Realidad Virtual, ya que la reproducción de figuras humanas se convierte en un inconveniente a la hora de abordar un proyecto inmersivo.

Hay empresas que desean que en las simulaciones aparezcan personas, para hacerlo todo más realista, dicen; cuando es esta aparición lo que va a provocar que los usuarios alejen, a nivel empático, de lo representado.

Para poder incluir a personas, la representación ha de ser tan fidedigna que se requerirían al menos el doble de horas de trabajo en modelar a una persona de lo que se tarda en desarrollar la experiencia al completo, y claro, esto tiene un precio. Este es, por desgracia, el argumento que mejor funciona con estas compañías, que se empeñan en contar, si o si, con personas en sus simulaciones virtuales.

representación-humana-realidad-virtual

La solución, en el caso de que sea necesario mostrar al usuario de la VR en la experiencia, está en sacar unas manos, un guante o un mando como referencia de la presencia de la persona real en la simulación. Esto no genera rechazo y, al ver correspondido el usuario sus movimientos con los de este “objeto”, se genera mayor sensación de inmersión.

El efecto “valle inquietante” es la razón principal de que en las experiencias y juegos de VR sólo aparezcan, y como mucho, brazos y manos portando objetos pues, como hemos comentado, representar a la persona continúa siendo, a día de hoy, una tarea muy complicada en las experiencias de Realidad Virtual.

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